書名:體驗設計創意思考術
作者:玉樹真一郎
譯者:江宓蓁
這是一本非常有趣的書,作者是日本任天堂遊戲主機「Wii」的企劃負責人,任天堂幾乎陪伴了所有七年級以後,各世代孩子們的成長,從最初的紅白機、GameBoy、Wii、到最新的Switch等遊戲機,軟體的部份更是有超級瑪利歐、薩達爾傳說、精靈寶可夢等。為何任天堂能夠不斷得到玩家們的青睞?重點就在於他們非常重視遊戲的體驗過程,不像現今的手遊,十之八九都是爛遊戲,甚至許多遊戲的壽命都不及一年,往往推出撈一波之後,過沒多久就放棄管理,這也是任天堂屹立不搖讓人尊敬的地方,雖然有時仍會遭遇挫折與挑戰,但秉持著客戶體驗至上的原則,始終能在逆境中求生,柳暗花明又一村。
剛接觸一款新遊戲時,還不太知道要怎麼進行,此時所有的行動都是依靠直覺,會先假設然後嘗試,證明我們的假設是對的所得到的愉悅感,這一連串就是直覺體驗的核心。體驗設計其實就是思考他人的心情,例如你現在拿一個混亂的魔術方塊給任個年齡的人,只要拿給他就好,不論這個人會不會,都會自然而然試著轉轉看,這就是一種直覺體驗,這樣一個小而巧的玩物,風靡全球且歷久不衰,講到歷久不衰就要進入下一個環節。
任何東西都有賞味期,不論是實體的物品、美食,還是無形的情感都是如此,遊戲當然也有它的週期,最初剛接觸時的一頭熱,加上直覺的嘗試得到的反饋,會讓我們忍不住一直玩下去,「忍不住」正是體驗設計所擁有的力量。但每次的過程都是相似的情況下,邊際效應就會開始遞減,此時就要來點刺激的,來抹除玩家們的疲憊與厭煩的設計,最好是出乎意料的體驗,就稱為「驚奇設計」體驗。這種設計的目的就在於延長它的賞味期,那何謂刺激的設計呢?最好是一些禁忌的主題,飢餓感、歸屬感、神秘感、罪惡感或是情慾感等,讓玩家持續感到驚奇,遊戲才得以存續下去。但你可以自己置換,把遊戲換在婚姻、事業都是一體適用的法則,例如在平淡無奇的生活中,規劃一場小旅行,對婚姻、事業都是加分的選項。
故事包含兩個元素,分別是故事內容「發生什麼事」;故事論述「怎麼傳達」,兩者合而為一才能成為故事,這就好比會說故事的人不一定會寫故事,好的內容也需要有好的載體幫它推送,而遊戲就是故事內容的疊加,雖然遊戲主角不斷的在成長,對玩家本身並無任何影響,但玩家會把主角的成長投射成自己的養成,得到一種滿足感,例如寶可夢勾起的收集感,城市設計的選擇掌握在自己手上,透過體驗讓玩家創造出屬於自己的故事,稱為故事設計體驗。
直覺設計、驚奇設計、故事設計把這三種設計體驗穿插在一起,會產生體驗、感情還有記憶,任何的情感波動都會加深我們的記憶,這樣的設計體驗不只用於遊戲,放到事業、人生、婚姻都是如此,人的成長最初也是靠直覺在摸索,不僅是孩子當爸媽的也是,沒人第一次當父母就上手的,也是一連串的試錯從中成長,最好的反饋就是孩子的一聲爸爸或媽媽就心滿意足,人家說(遊)戲如人生,還真不為過啊!
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